Тонкости UE C++

Скрытие переменных при использовании структур в блупринтах

Поля структуры, начинающиеся с bOverride_ (например таких много в FPostProcessSettings) исключаются из make/break для структур. FOptionalPinManager::RebuildPropertyList судя по всему, вот тут: !TestProperty->GetName().StartsWith(OverridePrefix) Свойство с таким префиксом не добавляется в массив пинов, не совсем очевидно, пока не заглянешь...

Если поставить EditAnywhere не все проперти можно будет менять, если выделить несколько акторов. Лучше использовать VIsible Anywhere

Пример заполнения массивов пустыми значениями

Пример заполнения массива
ForEach([&](auto& Container) { Container.Add({}); }, Distance, Activation, Change.Changed, Change.Active);

Лог подробны

Полезно будет когда есть проблемы, которые не выводятся

[Core.Log]
LogWindows=Verbose

Как кастомизировать шаблоны

template<class T, class = typename TEnableIf<TPointerIsConvertibleFromTo<T, UWZFStorageBaseModifier>::Value>::Type>
static T* GetModifierByItem(const TSubclassOf<UWZFItem>& InItemClass, const TArray<T*>& InModifiers)
{  
}

Last updated

Was this helpful?