Тонкости UE C++
Скрытие переменных при использовании структур в блупринтах
Поля структуры, начинающиеся с bOverride_ (например таких много в FPostProcessSettings) исключаются из make/break для структур. FOptionalPinManager::RebuildPropertyList судя по всему, вот тут: !TestProperty->GetName().StartsWith(OverridePrefix) Свойство с таким префиксом не добавляется в массив пинов, не совсем очевидно, пока не заглянешь...
Если поставить EditAnywhere не все проперти можно будет менять, если выделить несколько акторов. Лучше использовать VIsible Anywhere
Пример заполнения массивов пустыми значениями
Пример заполнения массива
Лог подробны
Полезно будет когда есть проблемы, которые не выводятся
Как кастомизировать шаблоны
Last updated
Was this helpful?